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La France commence à prendre les jeux vidéos au sérieux

Depuis longtemps, les jeux vidéos ont eu une vocation éducative. Le début des années 80 a vu naître toute une panoplie de "cédérom pédagogique" à destination des plus jeunes et même des "jeux historiques", pouvant accompagner collégiens et lycéens dans leurs révisions. Mais pour les français, tout cela n'a jamais été vraiment sérieux.

Le terme de "Serious Games" a été inventé par les américains pour apporter de la crédibilité à un média perçu outre-Atlantique comme un divertissement pour enfants et adolescents. Une vision qui diffère de celle des japonais, par exemple. Le jeu vidéo fait partie de leur culture et toutes les générations le pratiquent. Mais les mentalités évoluent.

L'Etat se prend au jeu

Le gouvernement, lui-même, semble montrer la voie avec une véritable volonté de soutenir le développement des Serious Games. En 2009, Nathalie Kosciusko-Morizet, alors secrétaire d'Etat à la prospective et au développement de l'économie numérique, a d'ailleurs lancé un appel à projets uniquement consacré aux Serious Games avec une enveloppe de 20 millions d'euros. "Plus de 500 dossiers déposés en un mois et demi témoignent de l'effervescence d'un secteur qui mérite d'être davantage soutenu", affirmait alors la secrétaire d'Etat.

Au total, près de 50 projets ont été sélectionnés avec des jeux portant sur l'enseignement, l'entreprise mais aussi le développement durable et la santé. Cette dotation a permis à plus de 250 entreprises et laboratoires de plancher sur les sujets. Car contrairement aux jeux les plus connus, un Serious Game ne nécessite pas forcément un investissement colossal. Les PME peuvent très bien se lancer dans l'aventure avec un budget de 20 000 à 30 000 euros.

Résultat, de plus en plus d'acteurs s'intéressent à ce marché. La moitié des entreprises du CAC 40 ont désormais leur propre jeu vidéo pédagogique. Et les domaines d'applications sont très variés…

Les Serious games à l'assaut du CAC 40

Le constructeur automobile Renault a, par exemple, a été récompensé en février dernier au salon "Imagina" pour son jeu Renault Academy, destiné à former ses vendeurs. De son côté, l'Oréal a présélectionné cette année un tiers de ses stagiaires via le jeu Reveal. La RATP entraîne ses conducteurs de bus via le Bus Training Game et l'assureur MMA sensibilise ses salariés aux problématiques de la diversité grâce aux jeux vidéos…

Autre exemple du succès grandissant des Serious Games dans l'hexagone, la naissance de deux pôles de compétitivité dans le Nord-Pas de Calais et en région Rhône-Alpes. Les collectivités sont effectivement également intéressées par l'impact pédagogique du jeu vidéo. L'agglomération nantaise a, par exemple, créé le jeu Secret happy night, pour sensibiliser les jeunes sur les dangers de la surconsommation d'alcool.

Le jeu vidéo se trouve désormais de nouveaux usages car il colle davantage aux codes des salariés actuels. Actuellement, la moyenne d'âge des joueurs serait de 33 ans en France. Autant dire, des jeunes diplômés autant que des cadres.

Les Serious Games semblent donc avoir un bel avenir dans l'hexagone. Même si la France a d'ores et déjà pris un certain retard face à ses voisins européens, à l'image de l'Angleterre qui a déjà créé un institut de recherche consacré au Serious game.

Le GREPJeudi 21 Juillet 2011
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